KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
   2015/szeptember
LÁZADÓ IFJÚSÁG
• Baski Sándor: Okkal lázadók Zöld rebellisek és cyberforradalmárok
• Sepsi László: Az ellenállás hasztalan Nima Nourizadeh: BeSZERvezve
• Varró Attila: Világot jelentő deszkák Larry Clark kamaszai
• Sándor Anna: Kertvárosi választások John Green: Papírvárosok
• Jankovics Márton: Ballagás előtt Jake Schreier: Papírvárosok
HIROSHIMA ÁRNYAI
• Andorka György: Lidércfény Hiroshima: A Manhattan-terv
DIGITÁLIS REALIZMUS
• Margitházi Beja: Kamera-szoftver hibridek Franchise-ok és digitális effektjeik
• Kránicz Bence: Kétbites Kalibánok / Digitális félelmeink Chris Columbus:Pixel
• Soós Tamás Dénes: A forradalom után CGI és Hollywood
• Sepsi László: A szabadság határai Műfajelmélet és számítógépes játékok
MAGYAR MŰHELY
• Erdélyi Z. Ágnes: Szerdai gyerek Beszélgetés Horváth Lilivel
• Sípos Júlia: Az öreg tölgy krónikája Beszélgetés Molnár Attila Dáviddal
• Bernáth László: Mikrokozmosztól az Univerzumig Tudomány és film
• Murai András: Képszűkítés, újrateremtés A Saul fia és a „holokausztfilm” kódjai
• Kozma György: Halott fiúk Saul fia – másképp
• Kozma György: Halott fiúk Saul fia – másképp
ÚJ RAJ
• Simor Eszter: Mágikus dokumentarizmus Mark Cousins
• Pernecker Dávid: A hülyeség szabadversei Adam McKay
FESZTIVÁL
• Baski Sándor: Jubileumi válságok Karlovy Vary
• Csiger Ádám: Transzilván gótika TIFF – Kolozsvár
TELEVÍZÓ
• Pernecker Dávid: Toleranciaburger Bob burgerfalodája
KRITIKA
• Sághy Miklós: A másság és a hatalom Meleg férfiak, hideg diktatúrák
• Kovács Kata: Arcok a párnán 45 év
• Varró Attila: Párhuzamosok találkozása Guy Ritchie: Az U.N.C.L.E. embere
MOZI
• Gelencsér Gábor: Csendes szív
• Vincze Teréz: 1001 gramm
• Forgács Nóra Kinga: Tízezer km
• Kovács Kata: Suite Française
• Andorka György: Az Eichmann-show
• Varró Attila: Abszurd alak
• Tüske Zsuzsanna: Az ajándék
• Soós Tamás: Önkívület
• Huber Zoltán: Kész katasztrófa
• Simor Eszter: Mélyütés
• Baski Sándor: Fantasztikus Négyes
• Kránicz Bence: Mission: Impossible – Titkos nemzet
• Csiger Ádám: Irány a bárka!
DVD
• Gelencsér Gábor: Utazás a koponyám körül
• Kránicz Bence: Kegyes hazugság
• Soós Tamás Dénes: Az Almanach projekt
• Soós Tamás Dénes: A megváltás
• Pápai Zsolt: A Heineken-emberrablás
• Tosoki Gyula: Az élet dala
PAPÍRMOZI
• Bayer Antal: Papírmozi

             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831