KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2014/október
MAGYAR HOLOCAUST
• Gelencsér Gábor: Láthatatlan történet Magyar film és a holokauszt
• Báron György: Egyszer volt... Magyar dokumentumfilmek a holocaustról
MAGYAR MŰHELY
• Harmat György: Ha a szellem szabad Első és utolsó filmek
• Varga Balázs: Hét az egyben Szabadesés
• Erdélyi Z. Ágnes: Az új hullám édes könnyűsége Beszélgetés Török Ferenccel
• Sipos Júlia: Riksaláz Beszélgetés Somogyvári Gergővel
EASTPLOITATION
• Sághy Miklós: Eastploitation Kelet-európai leánykereskedelem
• Margitházi Beja: Lassú gyors Viktória – A zürichi expressz
SÖTÉT BŰNÖK
• Baski Sándor: A lazaság romantikája Elmore Leonard bűnregényei
• Varró Attila: A negatív tér Klasszikus noir képregények
• Kovács Marcell: Az örök város Sin City: Ölni tudnál érte
• Roboz Gábor: Orvos a műtőasztalon Ray Donovan
• Sepsi László: Elveszve Európában Kétarcú január
SZÉP ÚJ VILÁGOK
• Sándor Anna: Szép új világ – ősi hagyomány Tini-disztópiák
• Jankovics Márton: Sokadik nekifutás Az útvesztő
• Andorka György: Belső űr A zéró elmélet
BACALL
• Horeczky Krisztina: A szövetséges Lauren Bacall (1924-2014)
TÖRÖK FILM 100
• Barkóczi Janka: A Zöld Fenyő örökösei 100 éves a török film – II. rész
• Kránicz Bence: Játszd újra, Semih! Török remake
FESZTIVÁL
• Simor Eszter: Brit szkript Edinburgh
• Kovács Bálint: A kísérlet száma Wroclaw
FILM / REGÉNY
• Vajda Judit: Lemenni a térképről Reif Larsen: T. S. Spivet különös utazása
• Alföldi Nóra: Szelíd teremtés Jean-Pierre Jeunet: T. S. Spivet különös utazása
KRITIKA
• Báron György: A jólét peremén Két nap, egy éjszaka
PAPÍRMOZI
• Bayer Antal: PAPÍRMOZI

             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831