KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2012/április
BERLIN
• Schubert Gusztáv: Fekete éjjel közepén Csak a szél
EMBER AZ ŰRBEN
• Géczi Zoltán: Hello, Spaceboy! Űrutazás és film
• Várkonyi Benedek: Ember az űrben Beszélgetés Almár Iván csillagásszal
• Barotányi Zoltán: Égből hullott mesék Kataklizmamozik és tudomány
TITANIC 100
• Hubai Gergely: Száz év ütközései Titanic-filmek
FILM ÉS EROTIKA
• Kelecsényi László: A test szavai Utazás az érzékek birodalmába – 2. rész
• Harmat György: Előítélet a bőrünk alatt Pasolini, film, homoszexualitás
FILMISKOLA
• Benke Attila: A nagypapa mozijában A némafilm utóélete
• Margitházi Beja: Régi idők új mozija A némafilm utóélete (1990–2012) [RÉSZLET]
MESEFILMTERÁPIA
• Hirsch Tibor: Sorskönyvvel, sorskönyvtelenül Meseterápia – 3.rész
• Varga Zoltán: Százszor volt, hol nem volt… Magyar népmesék 1-100.
MOZIPEST
• Sípos Júlia: „Ebből ismertem meg a Tabánt!” Ráday Mihály Budapestje
KÖNYV
• Bocsor Péter: Könnyűszerkezetes történetek Syd Field: Forgatókönyv
KRITIKA
• Kovács Bálint: Boldogság, gyere haza! Beszélgetés Szirmai Mártonnal
MOZI
• Roboz Gábor: A fekete ruhás nő
• Forgács Nóra Kinga: Bordélyház
• Huber Zoltán: Torrente 4­
• Barkóczi Janka: A vér és a méz földje
• Pálos Máté: A bosszú jogán
• Kovács Marcell: Fehér pokol
• Baski Sándor: Csempészek
• Horváth Eszter: Francia hétvége
• Vajda Judit: Járhatatlan út
• Parádi Orsolya: Szemünk fénye
• Szabó Noémi: A legszebb dolog
• Tüske Zsuzsanna: Lazacfogás Jemenben
DVD
• Bocsor Péter: Ne bántsátok a feketerigót!
• Baski Sándor: A vad gyerek
• Varga Zoltán: Susi és Tekergő
• Sepsi László: A vérdíj
• Géczi Zoltán: Isten haragja

              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831