KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
   2011/július
SIDNEY LUMET
• Takács Ferenc: A rutin varázslója [RÉSZLET] Sidney Lumet 1924-2011
MAGYAR MŰHELY
• Muhi Klára: Filmrendszerváltás Filmesek az új filmgyártási struktúráról
• Pápai Zsolt: Fűzfapoéták és háztáji zombik Kísérleti és kisjátékfilmek
• Gorácz Anikó: Rabszolgasors Csicska
SIDNEY LUMET
• Orosdy Dániel: Árnyékvonal Gyöngyszemek a Lumet-életműben
• Pápai Zsolt: Sötétség és köd Harlemben Sidney Lumet: A zálogos
CIRKUSZFILMEK
• Szabó Noémi: Sátor-ponyva Cirkuszfilmek
• Sepsi László: Teleapokrif Carnivale – A vándorcirkusz
LATIN MOZI: MEXIKÓI ZSÁNEREK
• Géczi Zoltán: Két golyót a tábornok úrnak! Mexikói vadnyugat
LATIN MOZI: MEXIKÓ
• Varró Attila: Homo Luchador Mexikói szuperhősök
• Nevelős Zoltán: Embervadászat Vagyunk, akik vagyunk
DIGITÁLIA
• Szabó Z. Pál: A filmidő A 3D-mozi és a negyedik dimenzió keresése
ŐSESZTÉTIKA
• Bárdos Judit: A filmszem többet lát A korai filmelméletek
• Szíjártó Imre: A tizedik múzsa születése Karol Irzykowski
• Margitházi Beja: Ismeretlen ismerős A tizedik múzsa
TELEVÍZÓ
• Szabó Dénes: Gaga Horror Picture Show Sztár-imázs
FESZTIVÁL
• Baski Sándor: Árral szemben Udine
• Varga Balázs: Társadalmi térben Wiesbaden – goEast
KRITIKA
• Horváth Eszter: A lélek antropológiája Attenberg
FILM / REGÉNY
• Vajda Judit: Magányos és gyanakvó Saverio Costanzo: A prímszámok magánya
MOZI
• Tüske Zsuzsanna: Fair Game
• Pálos Máté: Amador
DVD
• Varga Zoltán: Wallace és Gromit: A teljes gyűjtemény
• Pápai Zsolt: Francia szépség
• Sepsi László: Állj mellém!
• Tosoki Gyula: Veronika meg akar halni
• Alföldi Nóra: Tigrisek földjén
• Vincze Árpád: Manolete
PAPÍRMOZI
• Bayer Antal: Papírmozi

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831