KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
   2007/január
KRÓNIKA
• (X) : Hartley-Merrill Nemzetközi Forgatókönyv-író Pályázat
• Bikácsy Gergely: Philippe Noiret (1931–2006)
• (X) : A Scolar Kiadó filmkönyvei
MAGYAR MŰHELY
• Schubert Gusztáv: Képtelen ország Média-csőd
• Muhi Klára: Egy „nehéz életű” filmrendező történetei Beszélgetés Elek Judittal
• Stőhr Lóránt: Csapatfotó Fiatal filmesek

• Vereb-Dér Botond: A hidegháború mesehőse James Bond
• Varró Attila: A hármas ügynök Casino Royale
• Géczi Zoltán: Bond Noir Casino Royale
• Kovács Marcell: Cowboy az idegenek között Don Siegel
• Ádám Péter: Felvevőgéppel a nyúlüreg előtt A fiatal Renoir
• Kelecsényi László: Barátságos beszélgetések Jean Renoir
• Bori Erzsébet: A glamúron túl Verzió
• Kolozsi László: A reppelő gúnár Határátlépés – fesztivál
• Barotányi Zoltán: Mások bőrében Kultúrsokk
VÁROSVÍZIÓK
• Dániel Ferenc: Időnyomok Fővárosi metszet
• Schreiber András: Jövő, múlt időben Budapest fantáziaképei
FESZTIVÁL
• Szíjártó Imre: A megváltás nehézségei Gdynia
KRITIKA
• Vajda Judit: Légszomj Friss levegő
• Hungler Tímea: Gáz: van Idegölő
• Reményi József Tamás: Szerepcserék Régimódi történet
LÁTTUK MÉG
• Takács Ferenc: Jindabyne
• Pápai Zsolt: A tökéletes trükk
• Vízer Balázs: Shop Stop 2.
• Barkóczi Janka: Szent szív
• Tosoki Gyula: Yamato – Öngyilkos küldetés
• Vízer Balázs: The Lost City
• Kostyál Andrea: Barátnők
DVD
• Varró Attila: A sógun orgyilkosa
• Pápai Zsolt: Kormányzóválasztás
• Kovács Marcell: Cyborg – A robotnő
• Tosoki Gyula: Agitátorok

             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831