KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
   2006/október
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• (X) : A Cinetel Kft. őszi DVD megjelenései
• (X) : Katapult Szinopszis Pályázat
• N. N.: Hibaigazítás

• Radnóti Sándor: Határesetek 56-os filmek
• Dániel Ferenc: Hiánymozi 1956 képmásai
• Báron György: Az ötödik negyed A szabadság vihara
• Hungler Tímea: A harangöntés titka Beszélgetés Szilágyi Andorral
• Vágvölgyi B. András: Fehér paraszt Shohei Imamura
• Karátson Gábor: Mi történt valójában a hegyen? A Narayama balladája
• Fábry Sándor: Celluloid álmok bubusoknak Takeshis’
• Takács Ferenc: „Mi magunk” IRA-filmek
• Muhi Klára: Komoly, komoly világ Reggeli a Plútón
• Schubert Gusztáv: Toronyiránt 9/11 filmjei
• Hirsch Tibor: Amerika: zárva vagyunk World Trade Center
• Herpai Gergely: Sötét bábu Pixelterroristák
• Szabó Tamás: Okok, jelek, dolgok Shyamalan titokzatos világa
• Varró Attila: Az örök trónkövetelő A Stroheim-háromszög
KÖNYV
• Bikácsy Gergely: A képzelet tábornoka Tullio Kezich: Federico
TELEVÍZÓ
• Reményi József Tamás: Fővárosa Arad Magyar plazma
KRITIKA
• Zoltán Gábor: Takargatott testek Férfiakt
LÁTTUK MÉG
• Varró Attila: Miami Vice
• Kassai János: Románc és cigaretta
• Vajda Judit: Cseh Álom
• Pápai Zsolt: Sírugrók
• Herpai Gergely: Kárhozott szeretők
• Köves Gábor: Az ördög Pradát visel
• Vajda Judit: A parkolás művészete
DVD
• Varró Attila: Erőszakos zsaru
• Tosoki Gyula: Kőkemény Minnesota
• Vincze Teréz: Mátkaság és legényélet
• Pápai Zsolt: Véres sikátor

             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831