KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
   2006/június
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Bikácsy Gergely: Alida Valli (1921–2006)
• (X) : Katapult Szinopszis Pályázat

• Géczi Zoltán: Dialógusok az elektronikus lélekvándorlásról Stanislaw Lem
• N. N.: Lem-adaptációk
MÉDIA
• Mihancsik Zsófia: Arcművészet Beszélgetés Lengyel Lászlóval és Szilágyi Ákossal

• Jankovics Márton: Útlevél az újjászületéshez Személyiségcsere
• Hungler Tímea: Nem ér a nemem Transszexuális hős/nők
• N. N.: Transzszexuális és transzvesztita filmek
• Varró Attila: A kétség és a szörny Dr. Jekyll és Mr. Hulk
TITANIC
• Vágvölgyi B. András: Hullámtörések Titanic Fesztivál
• Beregi Tamás: A kárhozat partjain túl Lovecraft-adaptációk
• Hirsch Tibor: Másként mesélők A Titanic renegátjai

• Ádám Péter: Az elfojtás költője Marcel Carné
MULTIMÉDIA
• Forgách András: Egymásban Kurtág Judit: Videó-művek
• Scherter Judit: Az intelligens véletlen Monológ Kurtág Judittal
TELEVÍZÓ
• Reményi József Tamás: Aki énekelni is tud Magyar plazma
KRITIKA
• Barotányi Zoltán: Onnan, hol nőnek a pálmák Michael Winterbottom: Út Guantanamóba
• Muhi Klára: Médea öröksége Danis Tanovic: Pokol
LÁTTUK MÉG
• Takács Ferenc: Mrs. Henderson bemutatja
• Vajda Judit: Utolsó napjaim
• Pápai Zsolt: Halálos szívdobbanás
• Varró Attila: Mission: Impossible 3.
• Vajda Judit: 4 évszak kis falumban
• Vörös Adél: A Da Vinci-kód
• Nevelős Zoltán: Kedves Wendy
• Köves Gábor: Anthony Zimmer
• Vincze Teréz: Huligánok
DVD
• Nevelős Zoltán: A spártai
• Kovács Marcell: Lelkek karneválja
• Pápai Zsolt: Bob és Carol és Ted és Alice
• Tosoki Gyula: Megszállott

             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831