KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
   2006/február
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Kelecsényi László: Mennyit ér egy filmrendező? Hintsch György (1925-2005)
MAGYAR MŰHELY
• Schubert Gusztáv: A láthatatlan zenekar Szemle előtt
• Muhi Klára: Mágikus hely Beszélgetés Kamondi Zoltánnal
• Hungler Tímea: Sperma, nyál, vér Beszélgetés Pálfi Györggyel
• Csillag Márton: A nevetés értelme Beszélgetés Goda Krisztinával

• Kárpáti György: Bolondok és megszállottak Tudományos ismeretterjesztő film
• Bori Erzsébet: Csúcsragadozók Fekete Afrika
• Schubert Gusztáv: Fekete tükör Mesebeli Afrika
• Varró Attila: Nem a repülők King Kong
• Beregi Tamás: Pokoli édenkert Elveszett világok
• Kolozsi László: Metafizikai darázsfészek Filmes utazások az agyban
• Kömlődi Ferenc: HAL gyermekei Mesterséges elmék
• Vágvölgyi B. András: A guru John Lennon
• Köves Gábor: A talált zseni Preston Sturges
• N. N.: Preston Sturges legfontosabb munkái
TELEVÍZÓ
• Ardai Zoltán: Intimpiac Délutáni talkshow
• Hirsch Tibor: Ki korán kel… Reggeli tévémagazinok
• Reményi József Tamás: A piszok Nagyüzemi romantika
FESZTIVÁL
• Báron György: A terror árnyékában Kairó
KRITIKA
• Hirsch Tibor: Ha megáll az idő A Herceg haladéka
• Takács Ferenc: ...annál inkább ugyanaz Good Night, and Good Luck
• Vágvölgyi B. András: A viking Bukowski Tótumfaktum
LÁTTUK MÉG
• Mátyás Péter: Sophie Scholl - Aki szembeszállt Hitlerrel
• Ádám Péter: Ha te nem lennél
• Köves Gábor: A nyughatatlan
• Nevelős Zoltán: Dominó
• Wostry Ferenc: A barlang – The Descent
• Mátyás Péter: Űrfogócska
• Vörös Adél: Azt beszélik
• Kárpáti György: Első a szerelem
• Barotányi Zoltán: Nagy Kommunista Bankrablás

             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831