KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
   2003/június
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Bikácsy Gergely: Monteiro halálára
MAGYAR MŰHELY
• Muhi Klára: A forgatókönyv biankó csekk Beszélgetések a Sorstalanságról
• Jeles András: Az ötödik elbeszélő Feljegyzések a filmrendezésről
• Horeczky Krisztina: Ez így rendben van Beszélgetés Jeles Andrással
• N. N.: Jeles a Filmvilágban
CYBERVILÁG
• Kömlődi Ferenc: Neo és a hangyabolyok Ember/gép a Mátrixban
• N. N.: Cyber-filmek
• Beregi Tamás: Álommátrix, ébrenlétnarkózis Internet és virtuálvalóság
• Pápai Zsolt: Mátrix-appendix Animátrix
• Herpai Gergely: Gépbe töltve Enter the Matrix

• Vágvölgyi B. András: Gyilkos kölykök elégiája Bowling for Columbine
• Návai Anikó: Egy elmulasztott tekeóra Columbine-ban Beszélgetés Michael Moore-ral
• Takács Ferenc: Író a moziban Graham Greene és A csendes amerikai
NŐ-IDOLOK
• Bikácsy Gergely: Nőrület, rút szépség Psychosissimo

• N. N.: Brian De Palma filmjei
FESZTIVÁL
• Bakács Tibor Settenkedő: Polgári minimum Magyar függetlenfilm
• N. N.: Az 50. Országos Függetlenfilm Fesztivál díjai

• Antal István: Brakhage átalakult Avantgarde szabadság
KULTUSZMOZI
• Horváth Antal Balázs: Halott ember Billy Wilder: Gyilkos vagyok
KRITIKA
• Forgách András: Kitanulni Kitanóból Bábok
• Fliegauf Benedek: Üzlet a sorssal A fiú
• Köves Gábor: Kint is vagyok, bent is vagyok Az utolsó éjjel
KÖNYV
• Murai András: Határeset Néprajzi filmezés Magyarországon
DVD
• Pápai Zsolt: Köztes szerep George Waggner: A farkasember
LÁTTUK MÉG
• Bori Erzsébet: Légy ott a hetesen
• Tosoki Gyula: Kilenc királynő
• Vaskó Péter: A harcos
• Pápai Zsolt: A sötétség leple
• Hungler Tímea: Félix és Rose
• Vincze Teréz: A Vénusz szépségszalon
• Kovács Marcell: Álomcsapda
• Mátyás Péter: Ki nevel a végén?
• Varró Attila: X-Men 2
• Varró Attila: ÖcsiKém
• Varró Attila: Beszéljünk a szerelemről
• Csillag Márton: Veszett vad

             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Védőbeszéd a videójátékokért

Matt

Mérő László

A játék akció, nem lehet kívülről megítélni.

 

Intellektuális körökben divat csepülni a videójátékokat. Mint minden popkultúrát, ezt is könnyű a komolyság magasából lenézni és megvetni, netán a szörnyűködni a játék- és számítógépek képernyőin látható durva jelenetektől. Azonban mint minden popkultúra, a popzenétől a hollywoodi moziig, ez a terület is előállított olyan értékeket, amelyek bármilyen mérce szerint megállják a helyüket, hacsak a mérce nem az eleve elutasítás.

E kis írás apropóját Varga Ágota Eksön című dokumentumfilmje adta. A filmből végig süt, hogy a rendező eleve utálja ezeket a számítógépes játékokat. Szerinte ezek a játékok értelmetlenek és agresszívek, akik pedig játsszák őket, azok annyira beszűkültek, hogy még értelmes választ sem tudnak adni a kérdésekre.

A videójátékok többségének alapját valóban a lövöldözés, ugrándozás és egyéb intenzív pszichomotorikus tevékenységek alkotják. Ezek azonban csak a játékok alapritmusát adják meg, akár a popzenének a dobok. E felszín alatt a legjobban sikerült videójátékok meglepően mély intellektuális kihívásokat is tartalmaznak. Éppen a legsikeresebb videójátékokban mutathatók ki igen komoly szellemi teljesítményeket igénylő rejtvényelemek és grafikai megoldások. Jellemző módon az Eksön legérdekesebb jelenetei is a játékgépek képernyőiről valók, ezeket kiváló érzékkel válogatta össze a rendező.

Szokás a videójátékok védelmében felhozni, hogy nagymértékben fejlesztik a mozgás-koordinációt vagy a döntési készséget. Ez talán igaz is (a tudományos igényű vizsgálatok eredményei egyelőre ellentmondásosak), de eléggé mellékes szempont. Ez ugyanis nem a videójátékoknak, hanem magának a számítógépes technológiának az érdeme; ilyen hatásuk másképp is kiaknázható lenne. A sikeres (és eredményes) oktatóprogramok ugyanezeket az eszközöket használják; éppen ettől működnek, és talán éppen emiatt nem találják helyüket az iskolákban, ahol eleve gyanús, ami élvezetes. Mint ahogy a legtöbb matektanár nagy ívben elkerüli az igazán szép feladatokat, s a legtöbb tornatanár kategorikusan tiltja a tornaórán a focit. Úgyhogy én sem ezeket hozom fel elsősorban a videójátékok védelmében, ha már fogadatlan prókátorukká lettem.

A szörnyűködés, netán cenzorért kiáltás előtt érdemes megvizsgálni, milyen hatásuk van ezeknek a játékoknak valójában. Tényleg növelik-e az agressziót a valódi életben? Nos, a pszichológiai kutatások eredményei ezt nem látszanak alátámasztani. Az agresszív, véres jelenetek passzív nézése valóban mutat valamelyes agressziónövelő hatást, bár a növekedés mértéke a legtöbb kutatás szerint nem különösebben magas. Az aktív, absztrakt agressziónak azonban nem volt kimutatható ilyen hatása, sőt, egyes kutatások még kifejezett (bár szintén nem nagy mértékű) csökkenést találtak.

Ez egyben azt is magyarázza, hogy miért oly hatásosak az Eksön-filmbe sűrűn bevágott képernyő-jelenetek. A néző nem aktívan játssza őket, hanem passzívan nézi, és így egészen más a hatásuk, mintha játszana ezekkel a játékokkal. Ugyanaz a jelenet nézve növelheti bennem az agressziót, holott aktívan átélve, irányítva esetleg épphogy csökkentené. Az említett pszichológiai kutatások alapján azt állítom, hogy az Eksön-film kifejezetten félrevezető – nyilván nem szándékosan, de hatásában mégis az.

Aki azon szörnyűködik, hogy milyen nyílt agresszió zajlik ezekben a játékokban, annak ajánlom figyelmébe a sakkozókat. A sakkozók gátlástalanul ki akarják nyírni, le akarják gyilkolni az ellenfél figuráit – képzeljük el, miféle kíméletlen vérengzést fognak ezek után az életben véghezvinni… A sakk persze nem olyan realisztikus, mint a számítógépes játékok. (Ezzel együtt bizonyos iszlám országokban betiltották, és lényegében ugyanolyan indokok alapján, amiért itt egyesek cenzorért kiáltanak a videójátékok miatt.) Csakhogy a hiperrealizmusban éppen az a csavar, hogy minél realisztikusabb, annál könnyebb elvonatkoztatni tőle: olyan élethű, hogy nyilván nem is lehet igaz. És tényleg: nem is az. A legsikeresebb akciónk hatására sem hal meg soha senki.

A játékszenvedély természetesen akár a függőségig fokozódhat. De az igazán érdekes kérdés az volna, vajon mit csinálnának ezek a srácok, ha nem lenne videójáték. Ha drogoznának helyette. Akkor nem jobb mégis a játékterem?

A videójátékok kialakították a maguk újfajta szociális kereteit is. Ma már aligha tekinthetők az embereket egymástól elidegenítő, elmagányosító tevékenységeknek. Az még az Eksön-filmből is kiderült, hogy a játéktermekben egyfajta társas élet zajlik, talán nem is rosszabb minőségű, mint például egy sakk- vagy karate-klubban – nem tudom. De ha valaki ilyen mély előítéletekkel közeledik hozzájuk, mint Varga Ágota, attól nyilván nem is fogom megtudni. Talán majd egy másik dokumentumfilmből.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2001/07 12. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3360