KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
   2003/június
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Bikácsy Gergely: Monteiro halálára
MAGYAR MŰHELY
• Muhi Klára: A forgatókönyv biankó csekk Beszélgetések a Sorstalanságról
• Jeles András: Az ötödik elbeszélő Feljegyzések a filmrendezésről
• Horeczky Krisztina: Ez így rendben van Beszélgetés Jeles Andrással
• N. N.: Jeles a Filmvilágban
CYBERVILÁG
• Kömlődi Ferenc: Neo és a hangyabolyok Ember/gép a Mátrixban
• N. N.: Cyber-filmek
• Beregi Tamás: Álommátrix, ébrenlétnarkózis Internet és virtuálvalóság
• Pápai Zsolt: Mátrix-appendix Animátrix
• Herpai Gergely: Gépbe töltve Enter the Matrix

• Vágvölgyi B. András: Gyilkos kölykök elégiája Bowling for Columbine
• Návai Anikó: Egy elmulasztott tekeóra Columbine-ban Beszélgetés Michael Moore-ral
• Takács Ferenc: Író a moziban Graham Greene és A csendes amerikai
NŐ-IDOLOK
• Bikácsy Gergely: Nőrület, rút szépség Psychosissimo

• N. N.: Brian De Palma filmjei
FESZTIVÁL
• Bakács Tibor Settenkedő: Polgári minimum Magyar függetlenfilm
• N. N.: Az 50. Országos Függetlenfilm Fesztivál díjai

• Antal István: Brakhage átalakult Avantgarde szabadság
KULTUSZMOZI
• Horváth Antal Balázs: Halott ember Billy Wilder: Gyilkos vagyok
KRITIKA
• Forgách András: Kitanulni Kitanóból Bábok
• Fliegauf Benedek: Üzlet a sorssal A fiú
• Köves Gábor: Kint is vagyok, bent is vagyok Az utolsó éjjel
KÖNYV
• Murai András: Határeset Néprajzi filmezés Magyarországon
DVD
• Pápai Zsolt: Köztes szerep George Waggner: A farkasember
LÁTTUK MÉG
• Bori Erzsébet: Légy ott a hetesen
• Tosoki Gyula: Kilenc királynő
• Vaskó Péter: A harcos
• Pápai Zsolt: A sötétség leple
• Hungler Tímea: Félix és Rose
• Vincze Teréz: A Vénusz szépségszalon
• Kovács Marcell: Álomcsapda
• Mátyás Péter: Ki nevel a végén?
• Varró Attila: X-Men 2
• Varró Attila: ÖcsiKém
• Varró Attila: Beszéljünk a szerelemről
• Csillag Márton: Veszett vad

             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831