KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2001/július
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Kelecsényi László: Temessy Hédi (1925–2001)
• (X) : Filmkalauz

• Schubert Gusztáv: Virtuális gyermekkor Játék és erőszak
• Muhi Klára: A képernyő gyermekei Beszélgetés a tizenévesekről
• Mérő László: Matt Védőbeszéd a videójátékokért
• Wostry Ferenc: Dao, a kard Wuxia klasszikusok
• Vágvölgyi B. András: Vakvívók Wuxia és csambara
• Varró Attila: Törvényszegés Tabu
FESZTIVÁL
• Csantavéri Júlia: Szia, jól vagy? Spanyol filmhét
• N. N.: Goya-díj (1989–2000)
• Tanner Gábor: Filmtörvény Spanyolországban
• Bikácsy Gergely: Sonka, csecs, telihold Bigas Luna színeváltozásai
• N. N.: Bigas Luna filmjei
MAGYAR MŰHELY
• Dániel Ferenc: Pipet Huszárik bolyongásai
• Horeczky Krisztina: Éjféli maraton Beszélgetés Ladányi Andreával
FESZTIVÁL
• Bakács Tibor Settenkedő: A tétnélküli játék képe Mediawave
• N. N.: Mediawave 2001 – díjak
• Sipos Júlia: Menekülés a rövidfilmbe Egy filmfesztivál anatómiája
TELEVÍZÓ
• Kriston László: A televízió utolsó mágusa Robert Halmi
• N. N.: Robert Halmi filmjei
• Kelecsényi László: Honvágytévé Filmmúzeum csatorna
KRITIKA
• Báron György: Umcá, umcá, umcáccá… Tündérdomb
• Stőhr Lóránt: Vigyori Citromfej
• Hungler Tímea: Rossz doktor Hannibal
LÁTTUK MÉG
• Pápai Zsolt: Shrek
• Harmat György: Addig jár a korsó a kútra...
• Nevelős Zoltán: A harcos és a hercegnő
• Kovács Marcell: A múmia visszatér
• Ardai Zoltán: A leskelődő
• Köves Gábor: A csábítás elmélete
• Mátyás Péter: Sebhelyek
• Tamás Amaryllis: A test
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Ötven másodperc

             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831