KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2001/május
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Takács Ferenc: Hibaigazítás
• Takács Ferenc: Stanley Kramer (1913–2001)

• György Péter: A Titanic kora Hatalom és szabadság
FESZTIVÁL
• Gelencsér Gábor: Vonzások és változások Berlin
• Kriston László: Ők is forrón szeretik
• N. N.: Az 51. Berlini Filmfesztivál díjai
• Vágvölgyi B. András: Walkürök panasza Új német filmek
• Földényi F. László: Torz siker Marlene-imázs
• Nánay Bence: Az elbeszélés romjai A Straub–Huillet filmek
• Fáber András: Aranyborjút imádni Beszélgetés Jean-Marie Straubbal és Danièle Huillet-vel

• Karátson Gábor: Kicsit ásnak, nem röpülnek Szelek szárnyán
• Báron György: Kamera, csadorban Új iráni filmek
MAGYAR MŰHELY
• Zachar Balázs: A vágás joga Filmtörvényen kívül

• Beregi Tamás: A Gulliver-szindróma Törpék és óriások
• Ádám Péter: Tizenegy dollár Billy Wilder
FESZTIVÁL
• Varga Balázs: Pop-kelet Cottbus
KÖNYV
• Kelecsényi László: Osztott képmező Csala Károly – Fazekas Eszter: A fény festője – Koltai Lajos operatőr
KRITIKA
• Ágfalvi Attila: Élni a tutiban I love Budapest
• Galambos Attila: Egy ország álma Feri és az édes élet
• Reményi József Tamás: Dalkor Cseh Tamás film
• Varró Attila: Yakuza Smaragdvárosban Fivér
• Pápai Zsolt: A saját bőrén érzi Memento
LÁTTUK MÉG
• Ádám Péter: Ízlés dolga
• Bikácsy Gergely: Baise-moi
• Bori Erzsébet: Bíbor folyók
• Tamás Amaryllis: Jónás és Lilla
• Pápai Zsolt: Ellenség a kapuknál
• Tóth András György: Kirikou és a boszorkány
• Zsidai Péter: Tizenhárom nap – az idegháború
• Hungler Tímea: Beépített szépség
• Kovács Marcell: Rossz álmok
• Korcsog Balázs: Blair Witch 2
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Utánpótlás

             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831