KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2000/szeptember
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Gervai András: Walther Matthau (1920–2000)

• Mihancsik Zsófia: Visszaköpött imák Holocaust-filmek
• Bikácsy Gergely: Senki nem tud semmit Életvonat
• Sándor Tibor: A látható és a láthatatlan Emberekkel történt; Porrajmos
MAGYAR MŰHELY
• Székely Gabriella: A Széchenyi terve Beszélgetés Bereményi Gézával
• Bársony Éva: Látva látni Beszélgetés Timár Péterrel

• Trosin Alekszandr: Ravaszul improvizál Csillagosok, cenzorok
• Jancsó Miklós: Anekdota
• Bíró Yvette: Guberálni jó! A tallózók és a tallózó
• Ardai Zoltán: Emberünk a főcsőben Film noir : Raymond Chandler
• N. N.: Raymond Chandler (1888–1959)
• Kömlődi Ferenc: Álmodsz, aztán meghalsz William Irish
• N. N.: Cornell Woolrich/William Irish (1903–1968)
MÉDIA
• Zachar Balázs: Más-képp Beszélgetés Hartai Lászlóval
• Gelencsér Gábor: Filmolvasó Médiatankönyvek
FESZTIVÁL
• Nánay Bence: A legeurópaibb San Francisco
KRITIKA
• Bakács Tibor Settenkedő: A csajom, a pasim Nincsen nekem vágyam semmi
• Takács Ferenc: Fegyvert s vitézt fehéren-feketén A hazafi
LÁTTUK MÉG
• Bikácsy Gergely: A lápvidék gyermekei
• Varró Attila: Lóvátett lovagok
• Gervai András: Viharzóna
• Kovács Marcell: Koponyák
• Hideg János: Csibefutam
• Bori Erzsébet: A kölyök
• Kézai Krisztina: Kevin és Perry a csúcsra tör
• Kubik Elvíra: Gagyi mami
• Tamás Amaryllis: Bombabiztos
• Köves Gábor: Szentek és álszentek
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Phi-Phi

    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831