KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2000/augusztus
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Csantavéri Júlia: Vittorio Gassman (1922–2000)

• Schubert Gusztáv: XXL Az eklektika hősei
• Hirsch Tibor: Időn kívüli időutazó James Bond-korszak
FESZTIVÁL
• Létay Vera: Nyugat-Keleti Díván Cannes
• N. N.: Cannes-i díjak

• Horváth Antal Balázs: Járatlan úton Privátbűnök, magáncsapdák
• Herpai Gergely: Pixel noir Digitális bűnök
• Pápai Zsolt: Zsánerek a fonákjáról John Sayles portréjához
• N. N.: John Sayles filmjei
• Muhi Klára: A törvény kapujában Beszélgetés a filmszakmáról
• Gervai András: Karakter Eurofilm: Hollandia
• Gervai András: Mélyföld: holland filmhelyzet
KÖNYV
• Zalán Vince: A valóság dramaturgiája Kieślowski mozija
• Csala Károly: Egy szavahihető ember Hamza D. Ákos a magyar filmművészetben

• Geréb Anna: A filmkocka el van vetve A Goszfilmofond kincsei
• Halász Tamás: Testek tájban, tájak testen Táncfilmek
KRITIKA
• Varró Attila: Mélységillúzió South Park kontra Disney
• Békés Pál: Déli ritmus Cuki hagyatéka
• Köves Gábor: A jóízlésű idomár Pop, csajok satöbbi; Hi-Lo Country
• Pályi András: Hadüzenet, aranyhazugságokkal Tűzzel-vassal
LÁTTUK MÉG
• Békés Pál: M: I-2
• Nevelős Zoltán: Új csapás
• Köves Gábor: Tolvajtempó
• Bori Erzsébet: Frequency
• Ardai Zoltán: A tanú szeme
• Barotányi Zoltán: Galaktitkos küldetés
• Kézai Krisztina: Agyatlan apartman
• Hungler Tímea: Oltári vőlegény
• Tamás Amaryllis: A földlakók nemi élete
• Kis Anna: Mansfield Park
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Ki volt?

    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831