KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
   1999/november
KRÓNIKA
• A szerkesztőség : 2019 Filmodisszeia Jubileumi Filmvilág-est
• (X) : Emberi jogok fesztiválja Budapest Center for Resource Management
• A szerkesztőség : Nyolcvanöt éves Illés György
• (X) : A Balázs Béla Stúdió története
MAGYAR MŰHELY
• Grunwalsky Ferenc: Az a bizonyos kép ott a falon... Tévé a romokban
• Muhi Klára: Helyzet van Beszélgetés a filmszakmáról
FESZTIVÁL
• Schubert Gusztáv: Szentek, szajhák, világvége Velence
VÁROSVÍZIÓK
• Bikácsy Gergely: Romlott húsok Rómája „Élettől duzzadó temető”
• Győrffy Iván: A tükrök városa Velence-filmek
TITANIC
• Varró Attila: Sifré-kódexek
CYBERVILÁG
• Kömlődi Ferenc: Bio-monitorok
• Herpai Gergely: Halál játékból Exitus CD ROM-ra

• Schubert Gusztáv: Napóleon a fiókban
• Forgách András: Kubrick karácsonya Tágra zárt szemek
• Takács Ferenc: Életre-halálra: dráma a bíróságon Tárgyalótermi klasszikusok
• Bodolai László: Törvénytől sújtva Tárgyalótermi filmek
• Ludassy Mária: Vérvád Ausztráliában Sikoly a sötétben
KRITIKA
• Hirsch Tibor: Bölcsészek köve Az Alkimista és a Szűz
LÁTTUK MÉG
• Kömlődi Ferenc: New Rose Hotel
• Harmat György: Csodás álmok jönnek
• Máriássy Vanda: Lottózsonglőrök
• Nevelős Zoltán: Mocskos zsaruk
• Békés Pál: Dilisek vacsorája
• Mátyás Péter: Oltári nő
• Korcsog Balázs: Állj, vagy jövök!
• Köves Gábor: Fergeteges forgatás
• Tamás Amaryllis: Párosban a városban
• Pápai Zsolt: Három évszak
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Szuszinka

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831