KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
   1999/augusztus
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• N. N.: Hibaigazítás

• Forgách András: A gonosz siker Bacon, Basquiat és a többiek
• Lajta Gábor: Fölfelé zuhanva Bacon nyomában
FESZTIVÁL
• Létay Vera: A XXI -es csapdája Cannes
• N. N.: Cannes-i díjak
ANIMÁCIÓ
• Tóth András György: Szaggatott vonal Helyzetjelentés a magyar rajzfilmről
• Bodolai László: Egy újabb nap Beszélgetés Tóth Pállal
• Muhi Klára: Leonardo Kecskeméten KAFF ’999
• N. N.: Az 5. Kecskeméti Animációs Filmfesztivál díjai
• M. Tóth Éva: Groteszk apokalipszis Boldog világvége

• Bori Erzsébet: Jobb félni, mint megijedni Hitchcock 100
• Janisch Attila: Kövér ember, fekete ruhában Találkozás Hitchcockkal
KRITIKA
• Ágfalvi Attila: A cigányok visszatérnek Macska-jaj
• Csejdy András: Fel van vágva a nyelvük A kis véreskezű
LÁTTUK MÉG
• Schubert Gusztáv: Mátrix
• Csejdy András: Halálkanyar

• Mátyás Péter: Csak egy kis pánik
LÁTTUK MÉG
• Köves Gábor: A bambanő
• Nevelős Zoltán: Jackie Chan: Az elveszett zsaru + Csúcsformában
• Vörös András Csaba: Prérifarkas Blues
• Köves Gábor: Hivatali patkányok
• Tamás Amaryllis: Tangó
KÖNYV
• Nánay Bence: Film és elmélet Francesco Casetti: Filmelméletek 1945–1990
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Bé oldal

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831