KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
   1999/február
KRÓNIKA
• N. N.: A 30. Budapesti Független Film- és Videószemle díjai
• (X) : A Balázs Béla Stúdió története
MAGYAR MŰHELY
• Mihancsik Zsófia: A mese vége Elveszett történetek
• Jeles András: Raszter Színészmaszkok

• Schubert Gusztáv: Hidegebb a halálnál A Haneke-gyilkosságok
TELEVÍZÓ
• Hirsch Tibor: Digitális ablak Hétköznapok teleregénye
• Horváth Antal Balázs: Egy show a semmiről Seinfeld
• N. N.: Másképp röhögünk
• Gelencsér Gábor: Magaskultúra földközelben Jelenetek egy házasságból

• Herpai Gergely: A virtuális rivaldafény sztárjai CD-mozi
• Beregi Tamás: Rovarszív Bogaras filmek
• Bikácsy Gergely: Én voltam a Hold Méliès-tekercsek
• Varró Attila: Az édenkert peremén Nyugat-Afrika filmjei
• Muhi Klára: Kilégzés, belégzés Európa filmhét
• Geréb Anna: Megkövült snittek A két Eizenstein
• Ágfalvi Attila: Alphawille-től Abraxasig Filmépítészet
KÖNYV
• Dániel Ferenc: Mozgóképeskönyv Varga Csaba: Film és story board
KRITIKA
• Bori Erzsébet: Nagybudapesti feltámadás Nekem lámpást adott kezembe az Úr Pesten
• Spiró György: Magyar virtus Gengszterfilm
• Békés Pál: Halványkék angyal Ámbár tanár úr
• Ardai Zoltán: Örökzöld Baltimore Kuki
LÁTTUK MÉG
• Tamás Amaryllis: Eladó
• Hungler Tímea: Téli vendég
• Kis Anna: A galamb szárnyai
• Kömlődi Ferenc: Penge
• Mátyás Péter: Rejtélyes alkony
• Hatvani Tamás: Ha eljön Joe Black
• Korcsog Balázs: A közellenség
• Somogyi Marcell: Rémségek könyve
• Janisch Attila: Psycho
• Vidovszky György: Örökkön örökké
• Harmat György: Egyiptom hercege
HANGKÉP
• Petri Lukács Ádám: Ott vagyunk minden kilométerkőnél

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831