KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
   1998/szeptember
KRÓNIKA
• Báron György: Hamlet Trabanttal Gábor Miklós

• Gelencsér Gábor: Atya, Fiú, Bergman A szeretet konfliktusai
• Kúnos László: A mester lehunyja szemét: lát A Bergman-család
• Győrffy Iván: Kísértetek és bolondok Dúl-fúl, és elnémul
• Karátson Gábor: Az agyaghadsereg bevonul Pekingbe Kundun
• Sári László: A vigasztalás mandalái A mesés Tibet
• N. N.: Tibet filmen
• Fáy Miklós: Csöndet! Csöndet! Philip Glass Kundunja
MÉDIA
• Szíjártó Imre: Tetszik, de nem tudják Mozgókép- és médiatankönyvek Magyarországon
• Gelencsér Gábor: Szemtan Bódy Gábor Filmiskolája
• Muhi Klára: Együtt nézzük a Schwarzeneggereket Tanárok a mozgókép és a média iskolai oktatásáról
• Varga Balázs: Iskolapélda Tanköteles magyar filmek

• Beregi Tamás: Tájkép Apokalipszis után Armageddon és más katasztrófák
• Varró Attila: Godzilla Godzsira ellen Halhatatlan szörnyfilmek
• Bikácsy Gergely: Szonatinák a vallon erdőben André Delvaux
• Fáber András: A zongorakísérő Beszélgetés André Delvaux-val
• Csejdy András: Huncut realisták Mai angol film
• Kovács István: Menekülés a Szabadság moziba Lengyelek cenzor nélkül
KRITIKA
• Forgách András: Húsz lapát föld A cseresznye íze
• Hirsch Tibor: Folytassa, Hollywood A varázsige: I Love You
KÖNYV
• Kövesdy Gábor: Pascal kamerával Robert Bresson: Feljegyzések a filmművészetről
LÁTTUK MÉG
• Takács Ferenc: Éjfél a Jó és a Rossz kertjében
• Halász Tamás: Jöttünk, láttunk, visszamennénk II. (Időalagút)
• Harmat György: Majd elválik
• Hungler Tímea: Julie DeMarco
• Tamás Amaryllis: A vér szava
HANGKÉP
• Petri Lukács Ádám: Kaukázusi Rakétakör

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831