KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1984/augusztus
ANIMÁCIÓ
• Kemény György: Centik helyett mérce Az animáció esélyei
• Bársony Éva: Művészet vagy biznisz? Beszélgetések rajzfilmrendezőkkel
• Szilágyi Ákos: Az animált Arany Két nézőpontból: Daliás idők
• Szemadám György: Mozgó táblaképek Két nézőpontból: Daliás idők
• Reisenbüchler Sándor: Tükörképek és átváltozások Emlékezés Kovásznai Györgyre

• Zalán Vince: A rajongó A „filmes” Balázs Béláról
• Barna Imre: Szemközt a rózsaszínnel Omega, Omega...
• Bari István: Vesztesnek születtek Tekintetek és mosolyok
• N. N.: Kenneth Loach filmjei
• Bikácsy Gergely: Truffaut, húsz év múltán Szomszéd szeretők
• Zsugán István: Keleti széljárás Sanremo
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Gambetti Giacomo: Öklök a zsebben Marco Bellocchio
• N. N.: Marco Bellocchio filmjei

• Kovács István: Történelmi, emberi jelkép Csatorna
LÁTTUK MÉG
• Matos Lajos: King Kong
• Báron György: Rossz fiú
• Gáti Péter: Casablanca Cirkusz
• Koltai Ágnes: Kezesség egy évre
• Gáti Péter: Frissen lopott milliók
• Ardai Zoltán: A pagoda csapdája
• N. N.: Megtalálni és ártalmatlanná tenni
• N. N.: A világgá ment királylány
• N. N.: Arany a tó fenekén
TELEVÍZÓ
• Margócsy István: Kirgízia messze van? Ajtmatov regényei a képernyőn
• Faragó Vilmos: Tévéműveltség
• Mihályfi Imre: Deme Gábor (1934–1984)
• Bikácsy Gergely: Búcsú a Savarintól Arany Prága
KRÓNIKA
• Koltai Ágnes: Filmművészet a múzeumban

             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Cyberpunk

A japán cyberpunk

Bosozokuk, bio-robotok, transzhumánok

Géczi Zoltán

A tudomány szilaj tempójú fejlődése egyaránt inspirálta a mozi, az animáció, a manga területeit, új igét és markáns esztétikát nemzett, miközben átformálta a felkelő Nap országának popkultúráját.

 

Nagyfeszültséget a kisagyba

 

A kifinomult érzékszervekkel és kellő józan ésszel rendelkező alkotók fejében az 1980-as évek elején kezdett formát ölteni egy igen sűrű és kellemetlen vízió, amellyel az egyre gyorsuló technológiai fejlődés társadalmi hatásának radikális mivoltát ismerték fel. A felkelő Nap országában eleve nagy hagyománya volt az amerikaiak által behurcolt tudományos fantasztikumnak, és az atombombával való szembesülés után már korántsem volt idegen a csúcstechnológia által végrehajtott brutális erőszak sokkja (lásd: Godzilla-sorozat).

Az első japán proto-cyberpunk-mozi két évvel előzte meg William Gibson korszakalkotó Neurománcát. A ciklust a Felperzselt város (Burst City, 1982) robajlása nyitotta meg; megejtően varázslatos egybeesés, hogy a nulladik kilométerkövet éppen a Szárnyas fejvadász bemutatásának évében rakták le. Sogo Ishii irdatlan kinetikus energiával rendelkező filmje maga az elfajzott Chiba City Blues, jakuzák és punkok által hajtott nagy teljesítményű motorkerékpárok és autók rohanása egy bővebben nem részletezett apokalipszis romjain, amely motívumok kombinációja egyenes ágon öröklődött át a műfaj majdani mainstream áttörését meghozó Akirába (Otomo Katsuhiro, 1988). Ishii látomásában a túlburjánzó technológia elpusztítja a civilizációt, és állati sorba taszítja vissza az embert; a Felperzselt város kaotikus, esetleges és fésületlen, de hát jól nevelt ifjúurak ritkán emelnek barikádokat a forradalmi hajnal beköszöntével, az igaz prófécia pedig szükségszerűen zilált és mocskos.

A David Bowie-nak tulajdonított bölcselet szerint nem az a fontos, aki elsőként csinált valamit, hanem az, aki másodikként. A japán cyberpunk underground korszakának következő nagy nekiveselkedése, a Shigeru Izumiya által rendezett Halálpor (Death Powder, 1986) gyakorlatilag a műfaj korai esszenciája (a vas és a hús fúziójával létrehozott androidok, a különféle beültetések, a bestiális erőszak, a hallucinogén kábítószerek kaptak központi szerepet), experimentális megoldásainál fogva szuggesztív hatású, félamatőrsége dacára is merészen előremutató mű. Izumiya sokkalta tudatosabban vágott bele a feladatba, és a futurisztikus cselekményhez igazította a film formai megoldásait is („a médium maga az üzenet”): a videóanimációkkal és állóképekkel tagolt, nyers agresszivitással és ipari zajzenével nehezített mozi attitűdjében és kivitelezésében éppoly erőteljesen jelenik meg a punk fókuszálatlan dühe, mint a csúcstechnológia fasisztoid hatalmának víziója az emberi test felett. Esztétikája alapvetően expresszionista, az élő szövetek véres metamorfózisai Cronenberg test-horror koncepcióját fokozzák a végletekig, a kézikamerás szubjektívek, a gyakori közeliek pedig egyazon célt, a nézővel való közvetlen és intenzív kontaktust szolgálják – ez a film beleüvölt az ember arcába.

Shinya Tsukamoto Vasembere (Tetsuo, 1989), Shozin Fukui 964-es számú Pinokkió (964 Pinocchio, 1991) és Gumiszerelem (Rubber’s Lover, 1996) című munkái szervesen kötődnek az ismertetett alkotásokhoz, hasonlóképpen koncentrált mérgek, maró savak. A Vasember (bővebben: Tokió sötétben, Filmvilág, 2005/5) és a Gumiszerelem fekete-fehér lázálmok a test erőszakos technologizálódásáról, amely folyamatban az ember a fém kiszolgáltatott áldozatává válik, míg a 964-es számú Pinokkió a Szárnyas fejvadász-parafrázisok korai, tébolyultan groteszk képviselője.

A japán cyberpunk-mozi úttörő generációja akkora lendülettel iramodott neki, hogy a fékút átcsúszott az ezredfordulón: a ciklust maga az úttörő, Sogo Ishii zárta le a 80.000 voltos elektromos sárkánnyal (Electric Dragon 80.000 V, 2001). Ez az időszak a vad víziókat dédelgető, impulzív filmnyilatkozatokat közzétevő underground mozgalmárok kora volt; a halmazt megafonba üvöltött programbeszédek alkotják, durva és provokatív, a nézőt szánt szándékkal és válogatott eszközökkel sokkoló attitűd-mozik. A pionírok jellemzően nem értettek a kibernetikához, a robotikához és a biotechnológiához, nem állt szándékukban részletesen kidolgozott jövőképet tolmácsolni (a cselekmény évét sem nevezik meg munkáikban), de megsejtették, hogy az átlagemberek számára követhetetlen technológiai fejlődés nem csupán a kvarcórák által lejátszott zenék számának növekedésében, a tévékészülékek kilaposodásában vagy a neonreklámok gyarapodásában mutatkozik meg, hanem sokkalta mélyrehatóbb következményekkel fog járni, és a hetedik érzékükre hallgatva megszólaltatták a vészcsengőket.

 

 

Mainstream cyberpunk: a nagy anime-áttörés

 

A második nemzedék tagjai túlléptek az élő individuumot felkoncoló technológia horrorisztikus vízióján, amely közvetlen elődjeik munkásságát megbélyegezte. Nem csupán a központi konfliktus, de az elbeszélés modora is megváltozott: a tűztől megriadt vadállatokat jellemző zsigeri félelem helyét a felvilágosult mérlegelés, a tudományos igényű, kifinomult problémafelvetés vette át, amely a korai ciklus erősen pixeles narratíváival szemben immáron lehetőséget teremtett a nagy felbontású jövőképek megjelenítésére. A kibernetika, a biotechnológia és a mesterséges intelligencia fejlődése, beszivárgása a polgári életbe nyilvánvalóvá tette, hogy az új kor immáron elkezdődött, s miután a megvadult konyharobotok támadása sosem következett be, elfogadtatott a csúcstechnológiával való békés együttélés lehetősége – így a legfontosabb dilemmák is megváltoztak.

Az isteni tehetségű Masamune Shirow 1985-től megjelenő képregényei (Appleseed, Dominion, Ghost in the Shell) már nem csupán a hidrogénezett hajú fanatikusokat tudták megszólítani, a papírra nyomva is népszerű Akira egész estés animált adaptációja pedig megváltoztatta a mainstream tudományos-fantasztikum arculatát a szigetországban (bővebben: Neuro-kibernetikus odüsszeia, Filmvilág 2004/1; Ismeretlen szerző remekművei, Filmvilág, 2005/8; Posztapokalipszis most, Filmvilág, 2006/3). Katsuhiro Otomo filmjére Mamoru Oshii szuperlatívuszokkal körbebástyázott adaptációja következett, és a Ghost in the Shell nemzetközi diadala meghozta a zsáner aranykorát. Kusanagi Motoko után a cyberpunk a japán animáció stratégiai fontosságú szeletévé nőtte ki magát, és sorra születtek meg a minőségi televíziós sorozatok (Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Armitage III, Ergo Proxy), illetve a nagy költségvetésű mozifilmek (GitS: Innocence, Appleseed, Appleseed: Ex Machina, Vexille; bővebben: Japán jövőfélelmek, Filmvilág, 2008/10).

Shirow, Otomo és társaik egy sokkalta optimistább és napfényesebb jövőképet közvetítettek, amelyben az ember, ha szüntelen éberség és sorozatos nehézségek leküzdése árán is, de képes kontrollálni a technológiát, a zsáner popularizálódásának szempontjából pedig kiemelten fontos vívmányuk volt, hogy klasszikus hősfigurákat (Motoko, Kaneda, Spike, Deunan) tudtak adni a közönségnek. A cyberpunk – amelyből fokozatosan kikopott a punk, s a lázas düh helyét a nézőbarát esztétika vette át – ily módon átmosta a fősodorbeli képregények világát, s miután a televíziós animáció legfőképpen a jóval nagyobb fogyasztóbázist élvező manga világából táplálkozik, animációs adaptációk sokasága született.

Az immáron angolul is hozzáférhető, összesen 25 kötetet és eggyel több televíziós epizódot számláló Gantz a felnőtt olvasókat megcélzó seinen mangák jeles képviselője. A mívesen kidolgozott képregényben egy fekete gömbben lakozó mesterséges intelligencia irányítja az emberi szereplőket, melynek szava élet és halál felől dönt; akaratukon kívül elrabolja, különböző bevetésekre küldi, majd értékeli, megfelelő esetben szabadon bocsátja a high-tech alakulat fiatal tagjait. A különleges fegyverek, az intelligens többfunkciós taktikai ruhák, a kibernetikus beültetések mind az egyetlen érvényes jövővízióvá vált cyberpunk hagyatékai, az emberek felett totális hatalmat gyakoroló, motivációiban és döntéseiben értelmezhetetlen MI pedig a humán intelligencia gépi túlhaladásának ősi félelmét tükrözi. Látványos, az érdeklődő figyelmét megháláló alkotás a Gantz, de nálánál is szebb Hiroki Endo Eden című képregénye. A 18 kötetes történet takarékos, jól súlypontozott és roppant kifinomult rajzokban bontakozik ki; a szerző otthonosan mozog a nagy klasszikusok világában (Shirow, Otomo), és a nyugati iskola elemeit is beépíti művébe (a P. K. Dick párhuzam különösen nyilvánvaló). Az Eden az új generációs cyberpunk egyik mesterműve, de egyértelműen popkulturális alkotás, napi fogyasztásra készült, míves kommersz.

A kommercializálódás egyértelmű jele, hogy a cyberpunk nem csupán a magazinokban közölt képregényeket, a visual kei zenekarok öltözködését és általában véve a japán divat világát befolyásolta, de még a felnőtt filmek piacán is megjelent. A 2001-ben bemutatott IKU a Szárnyas fejvadász világára épített műfaji crossover, amelyet az alkotók az új évezred ambiciózus szexfilm-prototípusának szánhattak. Sajnálatos módon energiáikat felemészthette a szívdöglesztő glamour-modellek leszerződtetése és a széleskörű promóció, mert a film története elfogadhatatlanul zavaros (a pletyka szerint rengeteg vágáson esett át), kivitelezése pedig a kor technológiai sztenderdjével összevetve erősen kifogásolható; sokan várták a bemutatót, de csak kevesen nyilatkoztak róla elismerően.

 

 

Transzhumán titkok: vissza a sötétségbe

 

A Tetsuo fúrógép-ágyékú főszereplőjéből a legbizarrabb játékgyártó cég sem kívánt fröccsöntött figurát készíteni, de a penetrációt követően a cyberpunk is éppolyan piaci szegmenssé vált, mint bármely más népszerű zsáner. Tucatmangák, videojátékok, uzsonnásdobozok, műanyag figurák, cosplay jelmezek és kellékek, bio-robot makettek s más termékek lepték el a boltokat, s ugyanaz történt vele, mint szellemi nagyapjával, a punkkal: a szórakoztatóipar profitéhes bársonyszörnye biztosítótűstől-borotvapengéstől lenyelte, majd az átlagfogyasztók számára is emészthető adagokban öklendezte vissza.

Mamoru Oshii, a forradalmi jelentőségű Ghost in the Shell alkotója is megcsömörlött a steril animéktől, és élőszereplős film dirigálására adta a fejét: a lengyel-japán koprodukcióban, Wroclaw városában forgatott Avalon (2001) visszatérés a hőskor szemléletéhez. A film nélkülözi az animék nyakatekerten látványos beállításait, és szereplői sem idealizált topmodellek. Oshii egy realista K-európai jövőképet használ fel keretként, amely nem feltételezi, hogy az elkövetkezendő két-három évtized társadalmi problémáit szükségképpen megoldja a józan ésszel szövetkezett technológiai fejlődés, de a pusztító apokalipszis látványos katarzisát, a purgatórium utáni újrakezdés lehetőségét is megtagadja szereplőitől. Profi filmesként rekonstruálta a Halálpor lepusztult, érzelemmentes, kiüresedett városát, a film konfliktusává pedig a hálózati addikciót, a kopár és vigasztalan fizikai világból való menekülést tette meg, amely ellehetetleníti az emberi kommunikációt, és szilánkokra töri a közösségeket – a kontrasztot jól érzékelteti, hogy a valódi világban játszódó jelenetek monokrómok, míg a virtuális tér élénk színekben pompázik.

A GitS rendezője bemutatta, mi történhet, ha a szociális hálózat szerepét átveszi a digitális gaming hálózat, míg a nálánál jóval fiatalabb Tsutomu Nihei éppenséggel egy pokoli mátrix mintájára alkotta újra földi világunkat. A BLAME! univerzumát jelen időben egy tízkötetes széria, egy önálló előzmény (NoiSE!) és egy OVA (Original Video Animation) adja; körük a közeljövőben egy CGI-animációs játékfilmmel bővül. Masamune Shirow rögeszméjének tárgyát a robottechnológia és a női test képezi, Nihei fixációja a tér és a gótikus horror, amely kemény kézzel szabja meg a történet irányvonalát, illetve hangulatát. A BLAME! egy emberi fogalmak által nem meghatározható megavárosban játszódik, amelyet az idők folyamán kietlen labirintussá koptatott az erózió. A sokszintes, beláthatatlan terekben és szűk kazamatákban bővelkedő indusztriális sivatagot többé-kevésbé kibernetizált emberek és fejlett mesterséges intelligenciák lakják, amelyek harcban állnak egymással. A várost irányító mátrix javát a Szilikon Teremtmények uralják, a humánok csak elszigetelt területekhez férnek hozzá, melynek következtében a küzdelemben az emberi faj a totális holokauszt peremére sodródott, a megmaradt kolóniák számára a maximálisan kitűzhető cél a pillanatnyi túlélés. A történet főszereplője, Killy a szerves életforma kataklizmáját próbálja megakadályozni; ha megtalálja a hálózati hozzáférést biztosító géneket, esélyt adhat faja számára. A kritikus DNS-szekvencia a kibertér Szent Grálja, létezése sem bizonyított, a fiú azonban hisz benne, és szintről-szintre verekszi felfelé magát a Megastruktúra nyomasztóan kopár szerkezetében. A cselekmény fejlődését ádáz összecsapások és lélekveszejtően mély, elnyúlt csendek tagolják, a terjedelmes képregényfolyam hipnotikus hatást kelt.

A BLAME! vérbeli poszt-cyberpunk, amely egyértelműen elkülönül az alapító atyák világától, vagy a Masamune Shirow féle áramlattól – itt egyszerűen más vágányon lódul neki a kreatív fantázia. A sápkóros, rovarszerűen törékeny Killy mind megjelenésében, mind motivációiban transzhumán figura, támogató kísérője, Cibo pedig lidérces techno-tündér (a klasszikus cyberpunk hősei hiába vannak telis-tele szilíciummal és biológiai implantátumokkal, vágyaik és félelmeik mindig emberiek). Éppúgy rokonítható a klasszikus mesékkel, mint az oldschool tudományos-fantasztikummal: a cselekmény terét ott a végtelen, méltóságteljesen rideg és alapvetően ellenséges űr, itt a beláthatatlan méretű, megismerhetetlen, veszélyekkel telített vertikális romváros adja ki. A szereplők éppúgy a bölcsek kövét keresik (itt: hálózati hozzáférést biztosító gének), próbálnak életben maradni az ellenséges közegben, és bár a 2001 – Űrodisszeia kozmonautáihoz hasonlóan igyekeznek feltárni az összefüggéseket, valójában ők sem értik ezt a világot. Ám a vertikálisan és horizontálisan egyaránt meghatározhatatlan kiterjedésű Megastruktúra az űrrel szemben nem a természet vagy Isten műve, hanem emberi kéz alkotta megakonstrukció, az elődök mérhetetlen erőfeszítések árán létrehozott hagyatéka: a létező pokol, saját fejlesztésben és kivitelezésben – monumentális metaforája az ember technológia iránti kiszolgáltatottságának. Tsutomu Nihei előremutató horror-poszt-cyberpunkja visszaadta a mítosz varázsát a túlzottan technológiaközpontúvá vált műfajnak. A képregény filmes adaptációja minden bizonnyal varázslatosan hideglelős látványosság lesz: az elképesztő magasságok és mélységek, a sivatagszerű, nyitott terek, a markáns figurák, a dinamikus harcok megjelenítése jutalomjáték a számítógépes grafikusok számára. Nemkülönben biztató, hogy a 2007-ben bejelentett film a Micott & Basara (Appleseed: Ex Machine) és a Production I.G. (Ghost in the Shell-sorozat) kollaborációjaként születik meg, tehát a kivitelezés technikai színvonalát illetően álomszép reményeket babusgathat az érdeklődő.

Két és fél évtized telt el a nekiveselkedéstől az újraértelmezésig, a benzingőztől a kiborgokig, a magasfeszültségtől a biotechnológiai rémálmokig, és a japán cyberpunk figyelemreméltó kanyarokat megtéve, de visszaérkezett alaptéziséhez. A zsáner rengeteget finomodott, a korai üvöltés jól artikulált mondattá vált, a műfaj szelleme azonban mit sem kopott: a cyberpunk nem csupán holmi borzongatóan izgalmas kihívás az emberi intellektus számára, vagy önfeledt játszadozás a futurisztikus eszközparkkal, de véresen komoly felelősség is, a filmművészet társadalmi felelősségvállalásának egyik terepe.

 


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2009/06 28-31. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=9787