KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1982/szeptember
JEGYZET
• N. N.: Búcsú

• Bikácsy Gergely: A zárójel felbontása Megáll az idő
• Bereményi Géza: Iskolaévek
• Faragó Vilmos: Állófilm Rohanj velem!
• Lukácsy Sándor: Aszkéta krimi Csak semmi pánik...
• Székely Gabriella: Rövid utazás Beszélgetés Sándor Pállal
• Breuer János: Kodály Zoltán mozija
FESZTIVÁL
• Bikácsy Gergely: Fekete – fehér Karlovy Vary
• Matos Lajos: Sci-fi-gu-rák Trieszt

• Ardai Zoltán: Érintetlen Himalája Konstans
• Koltai Ágnes: Sziléziai anzix Egy rózsafüzér szemei
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Matolcsy György: Az első avantgarde animátora Norman McLaren
• N. N.: Norman McLaren filmjei
• Lajta Gábor: Óvatos kísérletek – állami támogatással Újabb kanadai animációs filmek
VITA
• Veress József: Egy forgatókönyvolvasó feljegyzései Vita a forgatókönyvről
LÁTTUK MÉG
• Peredi Ágnes: Aki mer, az nyer
• Greskovits Béla: Én és Caterina
• Lajta Gábor: Találkozás az Atlanti-óceánon
• Loránd Gábor: A rögbi és a lány
• Schubert Gusztáv: Miron szerelme
• Loránd Gábor: A karatézó Cobra
• Lajta Gábor: Tristana
• Hollós László: A szelíd vadnyugat
• Bikácsy Gergely: Haragban a világgal
• Simándi Júlia: A jegyzetfüzet titka
TELEVÍZÓ
• Valkó Mihály: Hová, merre, tévédráma? Veszprém
• Zalán Vince: Családon belül és kívül Arany Prága
• Nemeskürty István: Candelaio Nápolyi mulatságok
• Bernáth László: Sorozatdramaturgia A tenger
KÖNYV
• Schubert Gusztáv: Volt egyszer egy ... neorealizmus

             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831