KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1982/július
POSTA
• Balogh Béla: Éreklődéssel olvasom... Olvasói levél
• A szerkesztőség : Közhelyeket válaszolhatunk... Szerkesztői válasz
• Bánk Melinda: Júniusi számuk... Olvasói levél
• A szerkesztőség : Úgy érezzük... Szerkesztői válasz
KRÓNIKA
• N. N.: Hibaigazítás
VITA
• Dobai Péter: Elnémul a szó, megszólal a kép Vita a forgatókönyvről
• Kertész Ákos: Mohamed koporsója Vita a forgatókönyvről
• Szalai Györgyi: A harmadik oldal Vita a forgatókönyvről
FESZTIVÁL
• Létay Vera: Reményre ítélve Cannes (1)

• Koltai Tamás: Fenn az ernyő Vőlegény
• Kövesdi Rózsa: Elvek és tervek Beszélgetés Jeles Andrással
FESZTIVÁL
• Koltai Ágnes: Gyurmahorror fáradt dokumentummal Oberhausen

• Györffy Miklós: Peter Weiss és a film
• N. N.: Peter Weiss filmjei
• Buda Béla: Jegyzet Huston filmjéhez
LÁTTUK MÉG
• Peredi Ágnes: Szicíliai védelem
• Kovács András Bálint: Ez Amerika
• Ardai Zoltán: Az ifjúkor forró évei
• Hollós László: A kapitány kalandjai
• Kövesdi Rózsa: Meztelenek és bolondok
• Harmat György: Vízimese
• Lajta Gábor: Szóljon a rock
• Sebők László: Éjszaka történt
• Lajta Gábor: Katonadolog
TELEVÍZÓ
• Bikácsy Gergely: Óriások és törpék Miskolc
• N. N.: A 22. miskolci tévéfesztivál díjnyertesei
• Csepeli György: Katarzis papucsban A tévéjátékok társadalomelvű esztétikájához
• Mihályfi Imre: Mentsük meg a tévédrámát!
• Koltai Ágnes: A hitehagyott tollnok Szegény Avroszimov
• Koltai Tamás: Hol kezdődött Viktor Brizgalov erkölcsi romlása? A tanszék
• László Balázs: A televíziózás őshazájában Az angol televízióról
KÖNYV
• Csantavéri Júlia: Olasz kismonográfia Kovács Andrásról
• Varga András: Veress József: Kovács András

             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831