KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1982/június
• Boros István: Balázs Bélát nem keresik? Magyar filmkönyvek nyomában
• N. N.: Magvető Könyvkiadó
• N. N.: Gondolat Könyvkiadó
• Veress József: A nagylexikontól a sorozatig Filmes literatúra a Szovjetúnióban
• Bikácsy Gergely: Filmkönyvek városa A francia kínálat
• Zsugán István: Vissza a moziba! Beszélgetés András Ferenccel
VITA
• Csurka István: Nincs mese Vita a forgatókönyvről
• Kardos István: Az irodalom mostohagyerekei Vita a forgatókönyvről
• Müller Péter: Mi lesz a halakkal? Vita a forgatókönyvről
• Bereményi Géza: Ki a legeslegjobb forgatókönyvíró? Vita a forgatókönyvről

• Rubanova Irina: A történelmi film: mítosz és tanulság Beszélgetés Elem Klimovval az Agóniáról
• Harmat Endre: Muzsik a palotában A Raszputyin-rejtély
• Marx József: Az eltökélt rossz A Hold
• Ardai Zoltán: Legyezőjáték A Mama százéves
• Osztovits Levente: A győzelem íze Tűzszekerek
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Kézdi-Kovács Zsolt: Ozu tanítómester
• N. N.: Ozu filmjei
FESZTIVÁL
• Bikácsy Gergely: Elrontott életek Sanremo
• Székely Gabriella: Álomáruház Lille
• Gulyás Gyula: Super 8-as demokrácia Solothurn
• Gulyás János: Super 8-as demokrácia Solothurn
• Zsugán István: A portugál kapcsolat Figueira da Foz
LÁTTUK MÉG
• Farkas András: Csapda a zsoldosoknak
• Zsilka László: Mennyei napok
• Deli Bálint Attila: Ördögbarlang
• Zsilka László: Szuperexpressz
• Sebők László: Foci bundában
• Lajta Gábor: Szexis hétvége
• Hollós László: A Kobra napja
• Gáti Péter: Fél ház vőlegény nélkül
• Farkas András: Olimpia Moszkvában
• Greskovits Béla: Kéjutazás Las Palmasba
TELEVÍZÓ
• Csepeli György: Nem félünk a vitáktól?
• Bernáth László: Gombok az asztal lapja alatt, avagy a Rajnai-jelenség
• Avar János: Szvetter, szappan, szike Az amerikai televízióról
KÖNYV
• Csala Károly: Mozi és televízió Alekszandr Trosin könyve
JEGYZET
• Zilahi Judit: Amerikai kritikusok az Ocsar-díjas Mephistóról

             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Hősnők a számítógépes játékokban

Mona Lisa Underdrive

Herpai Gergely

Tíz év telt el a Lara Croft-őrület óta, de a női hősök továbbra is a számítógépes játékok számkivetettjei.

A Los Angelesben megrendezett kiállítás, az E3 a játékvilág igazi Mekkája: az újságírók évente idezarándokolnak a világ minden tájáról, hogy megnézzék és kipróbálják a legújabb játékokat, illetve képben legyenek a legfrissebb trendekkel. Ami itt látható, az pontosabb képet fest a szórakoztató digitális világ piacának helyzetéről, mint bármilyen offline vagy online magazin, médium vagy áruház, és ami innen hiányzik, azzal bizony a közeljövőben a játékokban sem fogunk találkozni. (Éppen ezért aggasztó, hogy maga az E3 jövő évtől megszűnik.) Idén pedig érezhetően hiányzott valami a játékokból. Bár elvileg úgy volt, az amerikai erkölcscsőszök nyomására kiűzik a standokról a lengén öltözött hostess-lányokat, a „booth babe”-eket, azonban őket idén is nagy számban láthattuk, sokkal meglepőbb azonban, hogy a gyengébb nem a közeljövőben megjelenő játékokból is hiányzik.

Az E3-on több száz játékot állítottak ki, ám ezek közül mindössze ötben várható majd női főszereplő: a Quantic Dream sajátos hangulatú Heavy Rainjénben, a legsikeresebb japán RPG-sorozat legújabb részében, a Final Fantasy XIII-ban, az azóta már megjelent Tomb Raider Legend PSP-s verziójában, a Metroid Prime 3: Corruptionben és a misztikus hangulatú akciójátékban, a Heavenly Swordben.

 

 

Kik félnek a nőktől?

 

A játékpiac megerősödése óta a legtöbbet vitatott kérdés, hogy miként vegyék rá a hölgyeket, hogy többet játsszanak, azonban úgy tűnik, most még aktuálisabb probléma, hogy egyáltalán hogyan kerüljenek bele a játékokba. Ez persze további kérdéseket vet fel: vajon a játékosok szeretnek-e női karaktereket irányítani, a kiadók vállalják-e a rizikót, hogy oly sok pénzt beleölnek egy női főszereplős címbe, illetve maguk a fejlesztők miért nem vágnak bele szívesen ilyen projektekbe?

Ragnar Tornquist, a The Longest Journey és a Dreamfall designere (két olyan kalandjáték, melynek nagyon jól kidolgozott története és női főszereplői voltak) is elismeri, hogy amikor játékokon jár a feje, akkor alapvetően férfifejjel gondolkozik. „Valahogy vicces lenne elképzelni, hogy a következő Splinter Cellben már Samantha Fishert irányíthatjuk, vagy hogy a macho beállítottságú Grand Theft Auto-ban egy női autótolvajjal garázdálkodhatnánk a nagyvárosban. Nincs mese, a női sztárokhoz vadonatúj címek kellenek, csakhogy a piac jelenlegi állása alapján a kiadók csak a folytatásokat szeretik, a női hősöktől pedig tartanak…” – mosolygott szomorkásan Tornquist az E3 egyik standjánál állva.

A hihetetlenül látványos Heavenly Swordben Narikót, a szexi, de mégis elegáns, nemes amazont irányíthatjuk, és bár a játék az E3 egyik legsikeresebb darabja volt, a fejlesztők igazi Canossa-járásra kényszerültek, hogy Narikót elfogadja a kiadó. „Először mindenáron azt akarták, hogy férfihősünk legyen – mesélte Nina Kristensen, a vezető designer – és a kérésükre alaposan átgondoltuk, hogy megváltoztassuk-e így a játékot, de valahogy az egész olyan felemás lett volna. Aztán amikor végre rávettük őket, hogy mégis női főszereplőt alkossunk, akkor meg azzal győzködtek minket, hogy legalább legyen valami vadító bikiniben, látszódjon ki szinte mindene. Rengeteg munkánkba került, mire megértettük velük, hogy mi egy igazán komplex karaktert szeretnénk kidolgozni, akivel a játékos azonosulni tud, ez pedig úgy nem fog menni, ha Nariko úgy néz ki, mint egy ócska ribanc.”

 

 

Női szerepek a digitális világban

 

A kiadók részéről a minimum elvárás, hogy a női karakterek legalább a dobozon kellessék, mutogassák bájaikat, ha a játékokban a háttérben is kell maradniuk: a férfiak segítői a csatatéren, vagy esetleg fogságba esnek és meg kell menteni őket. Az elfojtásról szóló freudi elméletek persze itt is működnek, ám egyes fejlesztőket mégis hihetetlenül bosszant, ha a kiadók miatt állandóan ebbe az utcába kényszerülnek. David Cage, a Heavy Rain című kalandjáték fejlesztője, amelyben Mary Smith-t, egy csinos, de mégis átlagos külsejű lányt irányíthatunk majd, nem is válogatja meg szavait, amikor erről a trendről beszél: „Ez egy borzasztóan primitív és leegyszerűsített látásmód, amelyet retardált tinédzserek találtak ki retardált tinédzsereknek. Egyszerűen röhej, hogy az amerikai játékcégek marketing osztályán állandóan azt hallom, hogy a játékkaraktereknek muszáj szexinek lenniük, ha a fejlesztők azt akarják, hogy egyáltalán szóba álljanak velük – miközben az ottani cenzúra teljesen abszurd módon tiltja az erotika minden formáját.”

Ennek az ellentmondásos elvárásnak az a végeredménye, hogy a legtöbb játékban a nők pusztán esztétikai látványelemként szerepelnek, ám nőiességük emberi vonatkozásainak ritkán van jelentősége. A szerepjátékok hősei például igazi „uniszex” figurák: a karaktergenerálásnál megadhatjuk, hogy női vagy férfi avatarunk legyen, ám ha az előbbit választjuk, ennek semmi befolyása sincs a játékmenetre. Minden idők legsikeresebb közösségi, online játszható szerepjátékában, a World of Warcraftban például a játékosok majdnem fele női figurát választott, de ennek nincs játékbeli funkciója, hiszen hőseink csupán általunk irányított és kifejlesztett bábjaink, semmi több.

„A játékok zömében a nemek szerepe sajnos az esztétikai élményre korlátozódik, pedig ennek nem szabadna így működnie.” – vélekedik Ragnar Tornquist „A férfiak és nők különbözőek, és ennek nyilván érvényesülnie kellene a történetben, illetve a játékmenetben, de a kiadók szinte rettegnek tőle, hogy „politikailag inkorrektnek” vagy szexistának tartják majd a „termékeiket.”

 

 

Egészséges erotika

 

Az óvatosságuk persze bizonyos fokig érthető, hiszen a „vaslady”, Hilary Clinton igazi keresztes hadjáratot folytat mindenféle vélt vagy valós „erkölcstelenséget” tartalmazó játékkal szemben, és az ő vagy a hozzá hasonlóan elszánt politikusok ténykedéseinek nem ritkán valamilyen botrányt kavaró per a végeredménye. Így járt például a Rockstar Games a Grand Theft Auto: San Andreas kapcsán, amelyben a fekete gangszta főszereplő bőrébe bújva különféle lányokkal feküdhettünk le, vagy a Electronic Arts a Sims 2-vel, amelyben egy külön szoftveres trükk segítségével vetkőztethettük le pucérra virtuális családunk tagjait.

Még Tornquist játékában, a Dreamfallban is felhördülést okozott bizonyos körökben az az ártatlan jelenet, ahol Zoe, a főszereplő egyetemista lány bugyiban heverészik és sétálgat fel-alá a játék elején, pedig ezzel a résszel a norvég fejlesztő inkább realizmust és életszerűséget, nem pedig erotikát próbált a sztoriba vinni.

A női főszereplős játék tehát igazi ingoványos talaj, hiszen a digitális femme fatale-oknak vérforralóan szexinek kell lenniük, hogy a kiadó elégedett legyen, a szigorú amerikai cenzúra viszont azt várná el, hogy maximum annyi erotikát sugározzanak, mint egy besavanyodott vénlány vagy egy apáca. Ugyanakkor az akciójátékok férfias, macho elvárásainak is meg kell felelniük.

Elkerülhetetlen az is, hogy a dívák a játékosok szexuális fantáziájának célpontjai legyenek. Ezt a Playboy magazin már többször is kihasználta, amikor játékhősök meztelen modelljeit szerepeltette az újság hasábjain: legutóbb Blood Rayne, a szexi félvámpírlány pucér 3D-s modelljében gyönyörködhettek az olvasók.

„Van valami hátborzongatóan abszurd abban, hogy egy 3D-s modell bárkiben is erotikus vágyakat ébreszthessen. – mondja Tornquist. – Azt hiszem, ezzel kinyitottunk egy ajtót, amelyet soha többé nem lehet már bezárni…”

 

 

Szerepcsere

 

A legtöbb fejlesztő mégis meg van győződve róla, hogy a kiadók tévedésben vannak, ha azt hiszik, a játékosokat fantáziáját pusztán az erotika mozgatja, amikor egy virtuális nőt irányítanak. A szokásos sztereotip válasz, amellyel mindig takaróznak, az első Tomb Raider kapcsán hangzott el először, és azóta szinte szállóigévé vált: „Ha több mint húsz órán keresztül kell valakinek a fenekét néznem, akkor az inkább legyen egy csinos nő, mint egy szőrös izompacsirta.”

„Szerintem ez baromság – állítja mély meggyőződéssel Tornquist. – Minden férfit furdal a kíváncsiság, hogy mi mozgatja a nőket, és azonnal rámozdulunk mindenre, amelynek segítségével jobban megérthetjük őket, beleláthatunk a fejükbe, erre pedig mi más lenne alkalmasabb, mint egy női főszereplős játék?”

Persze ehhez a kiadók pozitívabb hozzáállására lenne szükség, ám a mostani érában az egész játékipar súlyos alkotói válságban szenved, hiszen nagyon kevés az igazán eredeti ötlet, és azokat is megfojtja, eltiporja a kiadók már-már infantilis szinten görcsös ragaszkodása a bejáratott sémákhoz és trendekhez. Pedig az új technológiák révén a játékvilág több lehetőséget rejt magában, mint valaha, és ennek a részesei lehetnének a virtuális Vénuszok is, ám a mostani helyzetben a William Gibson által megálmodott csábos és rejtélyes pixeldívák helyett csupán tökéletesen lemodellezett, de lelketlen marionettbábukat kapunk.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2006/12 26-27. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8797