KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1982/április
FILMSZEMLE
• Berend T. Iván: Film – történelem – társadalom Jegyzetek az 1981-es magyar filmtermésről
• Spiró György: Szempontok szerint Az új magyar filmekről
• N. N.: A XIV. Magyar Játékfilmszemle díjai

• Koltai Tamás: Történelem felülnézetből Tegnapelőtt
• Almási Miklós: Szülők iskolája A remény joga
• Koltai Ágnes: Táncórák és labdatáncoltatók Elsőfilmesek, 1982
• Hegedűs Zoltán: „Fegyvert s vitézt éneklek...” Árnyéklovas
• Létay Vera: A kettészelt gömbember A nők városa
FESZTIVÁL
• Zalán Vince: Sikerfilmek és filmsikerek Nyugat-Berlin
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Zsugán István: Kik vagyunk, honnan jöttünk Jegyzetek az ausztrál „új hullámról”

• Csala Károly: Egy szigetvilág fölfedezése (2.) Amerikai szociofilm, 1930–1945
LÁTTUK MÉG
• Peredi Ágnes: A lázadás ára
• Hollós László: A versenyző
• Simándi Júlia: Illúzió
• Gáti Péter: Éretlenek
• Ardai Zoltán: Megsebzett csend
• Domonkos László: Főúr, tűnés!
• Hegedűs Tibor: Kojak és a Marcus-Nelson gyilkosságok
• Zoltán Katalin: A hóhér testvére
• Deli Bálint Attila: Vigyázz! Kígyó!
TELEVÍZÓ
• Csepeli György: Perctenger Az 1982 januári tévéműsorokról
• Sándor István: Látványos és okos vetélkedők Az NSzK televízióról
KÖNYV
• Gáti Péter: Kőháti Zsolt: Bacsó Péter
POSTA
• Bajomi Lázár Endre: Nagy érdeklődéssel olvastam... Olvasói levél – Szerkesztői válasz
• Bucskó Béla: Megrökönyödéssel olvastam... Olvasói levél
• A szerkesztőség : Olvasónk kérdésére... Szerkesztői válasz
• Csillag Márta: Sajnálattal... Olvasói levél
• A szerkesztőség : Lapunk terjesztője... Szerkesztői válasz

             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831