KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1981/október
JEGYZET
• Koltai Ágnes: Amatőrfilmes világtalálkozó Siófokon

• Létay Vera: Csak kézfogás Mephisto
• Zalán Vince: Szemben a történelemmel Ideiglenes paradicsom
• Ágh Attila: Mit ér a néptanító, ha magyar? Sára Sándor dokumentumfilmjéről
• Koltai Ágnes: Rubljov és gőzgép Világot teremtők
• Kulcsár Mária: Kabala és Facsiga Forgatási napló
• Báron György: „Holnapja nincs ez éjnek...” Éjszaka külsőben
• Takács Ferenc: Filmklisé és realizmus Kék gallér
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Gazdag Gyula: Ki hallgat ma vonósnégyeseket? Otar Joszeliani
• N. N.: Otar Joszeliani filmjei

• Molnár Gál Péter: Az emberarcú vámpír Drakula és Nosferatu
VITA
• Császár Ferenc: Filmreformra van szükség! Vita a filmforgalmazásról

• Bársony Éva: 30 éves a magyar szinkron
FESZTIVÁL
• Csala Károly: Történelem az arénában Pula
LÁTTUK MÉG
• Lajta Gábor: Ratataplan
• Ardai Zoltán: Lidérces álmok
• Barna Márta: Fészek a szélben
• Harmat György: P. S., a avagy a könnyelműség határai
• Deli Bálint Attila: Rendőrök háborúja
• Loránd Gábor: Őrült napok
• Ardai Zoltán: ...és megint dühbe jövünk
• Képes Júlia: Zűrzavar a fellegekben
• Gáti Péter: A kölcsönkért gyufa
• Koltai Ágnes: Zsaru vagy csirkefogó?
TELEVÍZÓ
• Lukácsy Sándor: Mikrotársadalom vagy történelem? Zokogó majom
• Csala Károly: Televízió, novellaosztály
• Domonkos László: Empátia, telefonnal
KÖNYV
• Csantavéri Júlia: Az értelmezhetőség határai
TÉVÉMOZI
• Karcsai Kulcsár István: Neveletlenek
• Karcsai Kulcsár István: A folyó vonala

             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831